dinâmicas de grupo - parte 3


21) BOLA DENTRO

Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. Os jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha pequena, deverá arremessá-la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

22) PALAVRAS CRUZADAS

Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.

23) JUNTANDO AS LETRAS

Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.

24) FORCA

Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.

Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

25) FORCA REVELADA

Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.

26) 4 CANTOS

Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

27) BINGO

Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.

28) QUEM CONTA MAIS EM 3

A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha.

29) 3 SEGUNDOS

É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta em até 3 segundos para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:

MESTRE: - Por que você está aqui?

VÍTIMA: - Por que meu pai paga.

MESTRE: - Por que seu pai paga?

VÍTIMA: - Por que ele trabalha.

MESTRE: - Por que ele trabalha?

E por aí vai... A vítima tem que dar uma resposta com algum sentido em até 3 segundos. Se ultrapassar o tempo e ela não responder, ela perde.

30) DORMINHOCO

Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo.


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