dinâmicas de grupo - parte 1


1) QUEBRANDO O GELO

Para iniciar qualquer movimento recreativo, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

2) ESCREVENDO COM PALITOS

Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Imediatamente após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se a equipe errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos depois de várias rodadas.

3) STOP

Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - CARRO - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra equipe a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.

4) QUAL É A MÚSICA

Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.

5) QUEDA DE DEDO

Espécie de queda de braço, mas com o dedão. Com o próprio dedão, tenta-se imobilizar o dedão do adversário. Em uma melhor de 5, ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes.

6) BATALHA MUSICAL

Em cada rodada, o mediador deve escolher uma palavra. O desafio de cada equipe é cantar uma música que tenha essa palavra. Se a palavra não aparecer em 30 segundos ou se a equipe não souber, ponto pro adversário. Ganha quem tiver mais pontos.

7) KARAOKÊ

O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

8) ESCONDE DENTRO

Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, é o próximo a esconder.

9) MEMÓRIA

Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.

10) PASSA ANEL

Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.


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