BRINCADEIRAS AO AR LIVRE parte 23


221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES

As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de quatro

222) SALVE-SE QUEM PUDER

Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, até restar um campeão.

223) CORRIDA DO FÓSFORO

Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que terminar primeiro vence.

224) PASSA-PASSA

Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão. Os “capitães” dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o primeiro “capitão” passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos

225) PRISIONEIRO

Jogam duas equipes. Uma será de prisioneiros, e a outra de guardas. Os prisioneiros permanecerão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Porém, quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.

226) SINAL VERMELHO

Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a uma certa distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra “verde”, todos correm. Ouvindo a palavra “vermelho”, todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.

227) CACHORRINHO

Pega-pega comum, só que os participantes só poderão correr de quatro, como cachorrinhos.

228) ESCONDE-DOG

Esconde-esconde comum, só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais regras são as mesmas.

229) CACHORRO CEGO

Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.

230) TROCA PERIGOSA

Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar um dos dois. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem foi pego é o novo bobo.


2 comentários :

  1. Olá, adorei o seu blog.Muito interessante e as atividades nota dez!!!!!!

    ResponderExcluir
  2. Parabéns pelo seu blog, me ajudou bastante a montar minhas aulas recreativas.

    bjs

    ResponderExcluir

Comente Aqui!

Jogos e Brincadeiras é um site de atividades para educação infantil. Site para professores e educadores, especializado em atividades escolares, que tem por objetivo transmitir informações de diversas matérias escolares para melhorar a qualidade de ensino de nossos leitores. Você encontrará informações sobre Brincadeiras em grupo, Brincadeiras Infantis, Tarefas para Educação Infantil, dinâmicas infantis, tarefas para imprimir, projetos escolares e plano de aula. Nossa vontade é que você participe ativamente deixando comentários ou entrando em contato. Lembre-se que o que você ensina hoje, será o fruto do nosso futuro! Se você é Professor e gosta deste site, deixe seu comentário sobre nosso site.